Asignar, una a una, las tareas que van a componer el tablero gracias a la utilización de plantillas o aplicaciones. Determinar su nivel de prioridad en función de los objetivos y el nivel de ...
El objetivo del proyecto CAJA (Crea, Aprende, Juega, Acompaña) es que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje lúdico. Utilizamos para ello un método que mezclase el Aprendizaje Basado ...
Motivar a un estudiante con naturaleza perezosa puede llegar a ser una tarea compleja para un docente o un familiar. Con un alumno que muestra falta de interés o que no está dispuesto a emplear ...
Sentados en círculo, los jugadores tienen que esperar que el que la paga coloque una zapatilla detrás de uno de ellos. Mientras se canta la canción que da nombre al juego ‘A la zapatilla por ...
¡Los escape room están de moda! La experiencia piloto #ResilienciaWorldTour (que ya se ha realizado en varios centros de muestro país) combina las habitaciones de escape y la gamificación ...
La editorial Edelvives ha reforzado su compromiso con la lectura lanzando Ta-tum, el Servicio Integral de Lectura. Entre otros recursos cuenta con la plataforma gamificada ‘Ta-tum. Libros que ...
El especialista en neurología pediátrica Manuel Antonio Fernández explica los efectos de las tres respuestas que la tecnología ofrece a nuestro sistema nervioso-gratificante, inmediata y ...